Talente · World of Warcraft: Forever
Schurke-Talente
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Talentverzeichnis
Jedes Talent des Baums mit Rängen, Voraussetzungen und Beschreibung. Die Karte darüber setzt dieselben Talente.
Zuletzt geändert in Build 1.60.1.69893
Baum I
Reihe 1
-
Verbesserter Solarplexus
Ränge: 3 · 0/3
Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1,5 Sek.
-
Gnadenlose Angriffe
Ränge: 2 · 0/2
Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 0% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.
-
Tücke
Ränge: 5 · 0/5
Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 5%.
Reihe 2
-
Skrupellosigkeit
Ränge: 3 · 0/3
Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
-
Mord
Ränge: 2 · 0/2
Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 4%.
-
Verbessertes Zerhäckseln
Ränge: 3 · 0/3
Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%.
Reihe 3
-
Unerbittliche Stöße
Ränge: 1 · 0/1
Eure Finishing-Moves haben eine Chance von 0% pro Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.
-
Verbessertes Rüstung schwächen
Ränge: 2 · 0/2
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 10 und stellt 2 Combopunkte wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde.
-
Tödlichkeit
Ränge: 5 · 0/5 · Voraussetzung: Tücke
Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 6%.
Reihe 4
-
Üble Gifte
Ränge: 5 · 0/5
Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 20% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 40%, Banneffekten zu widerstehen.
-
Kaltblütigkeit
Ränge: 1 · 0/1
Bei Aktivierung wird die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100% erhöht.
-
Verbessere Gifte
Ränge: 5 · 0/5
Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 10% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 50%, keine Aufladung zu verbrauchen.
Reihe 5
-
Lebenskraft
Ränge: 2 · 0/2
Erhöht Eure maximale Energie um 10.
-
Verstümmeln
Ränge: 1 · 0/1
Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 75% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 17,25 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.
-
Verbesserter Nierenhieb
Ränge: 2 · 0/2
Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 10% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe.
Reihe 6
-
Schicksal besiegeln
Ränge: 5 · 0/5
Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 0%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Reihe 7
-
Toxin
Ränge: 1 · 0/1 · Voraussetzung: Verstümmeln
Finishing-Move, der den Schaden Eurer Gifte um 30% und die Chance, Gifte anzuwenden, um 10% erhöht. Hält pro Combopunkt länger an: 1 Punkt: 9 Sek. 2 Punkte: 12 Sek. 3 Punkte: 15 Sek. 4 Punkte: 18 Sek. 5 Punkte: 21 Sek.
Baum II
Reihe 1
-
Verbessertes Ausweiden
Ränge: 3 · 0/3
Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 20%.
-
Verbesserter finsterer Stoß
Ränge: 2 · 0/2
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.
-
Blitzartige Reflexe
Ränge: 5 · 0/5
Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.
Reihe 2
-
Durchbohrende Wunden
Ränge: 3 · 0/3
Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.
-
Abwehr
Ränge: 3 · 0/3
Erhöht Eure Parierchance um 1%.
-
Präzision
Ränge: 3 · 0/3
Verbessert Eure Trefferchance um 1%.
Reihe 3
-
Durchhaltevermögen
Ränge: 2 · 0/2
Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 60%.
-
Riposte
Ränge: 1 · 0/1 · Voraussetzung: Abwehr
Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel $19718d lang.
-
Verbessertes Sprinten
Ränge: 2 · 0/2
Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 100%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.
Reihe 4
-
Verbesserter Tritt
Ränge: 2 · 0/2
Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.
-
Perfekte Ausführung
Ränge: 1 · 0/1
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 10.
-
Beidhändigkeits-Spezialisierung
Ränge: 5 · 0/5 · Voraussetzung: Präzision
Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 50%.
Reihe 5
-
Klingenwirbel
Ränge: 1 · 0/1
Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an.
-
Niedermetzeln
Ränge: 5 · 0/5
Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. |CFFFFFFFFAxt/Schwert:|R Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. |CFFFFFFFFDolch/Faust:|R Erhöht Eure kritische Trefferchance um 5%. |CFFFFFFFFStreitkolben:|R Eure Angriffe ignorieren 15% der Rüstung Eures Ziels.
Reihe 6
-
Waffenexperte
Ränge: 2 · 0/2 · Voraussetzung: Klingenwirbel
Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 2%.
-
Aggression
Ränge: 3 · 0/3
Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 2%.
Reihe 7
-
Adrenalinrausch
Ränge: 1 · 0/1
Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.
Baum III
Reihe 1
-
Tarnung
Ränge: 5 · 0/5
Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 15% und verringert ihre Abklingzeit um 6 Sek.
-
Meister der Täuschung
Ränge: 3 · 0/3
Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 3 Stufen höher wärt.
-
Günstige Gelegenheit
Ränge: 2 · 0/2
Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 10%.
Reihe 2
-
Reinlegen
Ränge: 3 · 0/3
Gewährt Euch eine Chance von 0%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr einem Angriff ausweicht oder einem Zauber vollständig widersteht.
-
Flüchtigkeit
Ränge: 2 · 0/2
Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 90 Sek.
-
Faule Tricks
Ränge: 2 · 0/2
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.
-
Verbesserter Hinterhalt
Ränge: 3 · 0/3
Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 45%.
Reihe 3
-
Initiative
Ränge: 3 · 0/3
Gibt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
-
Geisterhafter Stoß
Ränge: 1 · 0/1
Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch in Eurer Haupthand 180% Waffenschaden) verursacht und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.
-
Verbessertes Ablenken
Ränge: 2 · 0/2
Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 5 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 2 Stufen niedriger.
Reihe 4
-
Geschärfte Sinne
Ränge: 2 · 0/2
Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 3 Stufen höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 6%.
-
Konzentration
Ränge: 1 · 0/1
Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.
-
Gezahnte Klingen
Ränge: 3 · 0/3
Eure Angriffe ignorieren 9% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 30% erhöht.
Reihe 5
-
Gemeinheiten
Ränge: 2 · 0/2
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden.
-
Vorbereitung
Ränge: 1 · 0/1
Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.
-
Blutsturz
Ränge: 1 · 0/1 · Voraussetzung: Gezahnte Klingen
Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 145% Waffenschaden) verursacht und dafür sorgt, dass das Ziel durch den Schurken 15% mehr 'Blutung'-Schaden erleidet. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.
Reihe 6
-
Exitus
Ränge: 5 · 0/5 · Voraussetzung: Gemeinheiten
Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 10% mehr Schaden zu.
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Halsabscheider
Ränge: 5 · 0/5
Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 15%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.
Reihe 7
-
Tausend Schnitte
Ränge: 1 · 0/1 · Voraussetzung: Vorbereitung
Wenn Eure Fähigkeit 'Blutung' regelmäßigen Schaden verursacht, werden die Energiekosten Eures nächsten Einsatzes von 'Blutsturz' oder 'Meucheln' innerhalb von 10 Sek. um 3 verringert. Bis zu 5-mal stapelbar.