Talente · World of Warcraft: Forever

Schurke-Talente

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Talentverzeichnis

Jedes Talent des Baums mit Rängen, Voraussetzungen und Beschreibung. Die Karte darüber setzt dieselben Talente.

Zuletzt geändert in Build 1.60.1.69893

Baum I

Reihe 1

  1. Verbesserter Solarplexus

    Ränge: 3 · 0/3

    Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1,5 Sek.

  2. Gnadenlose Angriffe

    Ränge: 2 · 0/2

    Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 0% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.

  3. Tücke

    Ränge: 5 · 0/5

    Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 5%.

Reihe 2

  1. Skrupellosigkeit

    Ränge: 3 · 0/3

    Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

  2. Mord

    Ränge: 2 · 0/2

    Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 4%.

  3. Verbessertes Zerhäckseln

    Ränge: 3 · 0/3

    Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%.

Reihe 3

  1. Unerbittliche Stöße

    Ränge: 1 · 0/1

    Eure Finishing-Moves haben eine Chance von 0% pro Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.

  2. Verbessertes Rüstung schwächen

    Ränge: 2 · 0/2

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 10 und stellt 2 Combopunkte wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde.

  3. Tödlichkeit

    Ränge: 5 · 0/5 · Voraussetzung: Tücke

    Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 6%.

Reihe 4

  1. Üble Gifte

    Ränge: 5 · 0/5

    Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 20% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 40%, Banneffekten zu widerstehen.

  2. Kaltblütigkeit

    Ränge: 1 · 0/1

    Bei Aktivierung wird die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100% erhöht.

  3. Verbessere Gifte

    Ränge: 5 · 0/5

    Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 10% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 50%, keine Aufladung zu verbrauchen.

Reihe 5

  1. Lebenskraft

    Ränge: 2 · 0/2

    Erhöht Eure maximale Energie um 10.

  2. Verstümmeln

    Ränge: 1 · 0/1

    Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 75% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 17,25 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.

  3. Verbesserter Nierenhieb

    Ränge: 2 · 0/2

    Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 10% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe.

Reihe 6

  1. Schicksal besiegeln

    Ränge: 5 · 0/5

    Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 0%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

Reihe 7

  1. Toxin

    Ränge: 1 · 0/1 · Voraussetzung: Verstümmeln

    Finishing-Move, der den Schaden Eurer Gifte um 30% und die Chance, Gifte anzuwenden, um 10% erhöht. Hält pro Combopunkt länger an: 1 Punkt: 9 Sek. 2 Punkte: 12 Sek. 3 Punkte: 15 Sek. 4 Punkte: 18 Sek. 5 Punkte: 21 Sek.

Baum II

Reihe 1

  1. Verbessertes Ausweiden

    Ränge: 3 · 0/3

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 20%.

  2. Verbesserter finsterer Stoß

    Ränge: 2 · 0/2

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.

  3. Blitzartige Reflexe

    Ränge: 5 · 0/5

    Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.

Reihe 2

  1. Durchbohrende Wunden

    Ränge: 3 · 0/3

    Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.

  2. Abwehr

    Ränge: 3 · 0/3

    Erhöht Eure Parierchance um 1%.

  3. Präzision

    Ränge: 3 · 0/3

    Verbessert Eure Trefferchance um 1%.

Reihe 3

  1. Durchhaltevermögen

    Ränge: 2 · 0/2

    Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 60%.

  2. Riposte

    Ränge: 1 · 0/1 · Voraussetzung: Abwehr

    Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel $19718d lang.

  3. Verbessertes Sprinten

    Ränge: 2 · 0/2

    Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 100%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.

Reihe 4

  1. Verbesserter Tritt

    Ränge: 2 · 0/2

    Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.

  2. Perfekte Ausführung

    Ränge: 1 · 0/1

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 10.

  3. Beidhändigkeits-Spezialisierung

    Ränge: 5 · 0/5 · Voraussetzung: Präzision

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 50%.

Reihe 5

  1. Klingenwirbel

    Ränge: 1 · 0/1

    Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an.

  2. Niedermetzeln

    Ränge: 5 · 0/5

    Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. |CFFFFFFFFAxt/Schwert:|R Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. |CFFFFFFFFDolch/Faust:|R Erhöht Eure kritische Trefferchance um 5%. |CFFFFFFFFStreitkolben:|R Eure Angriffe ignorieren 15% der Rüstung Eures Ziels.

Reihe 6

  1. Waffenexperte

    Ränge: 2 · 0/2 · Voraussetzung: Klingenwirbel

    Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 2%.

  2. Aggression

    Ränge: 3 · 0/3

    Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 2%.

Reihe 7

  1. Adrenalinrausch

    Ränge: 1 · 0/1

    Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.

Baum III

Reihe 1

  1. Tarnung

    Ränge: 5 · 0/5

    Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 15% und verringert ihre Abklingzeit um 6 Sek.

  2. Meister der Täuschung

    Ränge: 3 · 0/3

    Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 3 Stufen höher wärt.

  3. Günstige Gelegenheit

    Ränge: 2 · 0/2

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 10%.

Reihe 2

  1. Reinlegen

    Ränge: 3 · 0/3

    Gewährt Euch eine Chance von 0%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr einem Angriff ausweicht oder einem Zauber vollständig widersteht.

  2. Flüchtigkeit

    Ränge: 2 · 0/2

    Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 90 Sek.

  3. Faule Tricks

    Ränge: 2 · 0/2

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.

  4. Verbesserter Hinterhalt

    Ränge: 3 · 0/3

    Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 45%.

Reihe 3

  1. Initiative

    Ränge: 3 · 0/3

    Gibt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

  2. Geisterhafter Stoß

    Ränge: 1 · 0/1

    Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch in Eurer Haupthand 180% Waffenschaden) verursacht und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.

  3. Verbessertes Ablenken

    Ränge: 2 · 0/2

    Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 5 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 2 Stufen niedriger.

Reihe 4

  1. Geschärfte Sinne

    Ränge: 2 · 0/2

    Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 3 Stufen höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 6%.

  2. Konzentration

    Ränge: 1 · 0/1

    Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.

  3. Gezahnte Klingen

    Ränge: 3 · 0/3

    Eure Angriffe ignorieren 9% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 30% erhöht.

Reihe 5

  1. Gemeinheiten

    Ränge: 2 · 0/2

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden.

  2. Vorbereitung

    Ränge: 1 · 0/1

    Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.

  3. Blutsturz

    Ränge: 1 · 0/1 · Voraussetzung: Gezahnte Klingen

    Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 145% Waffenschaden) verursacht und dafür sorgt, dass das Ziel durch den Schurken 15% mehr 'Blutung'-Schaden erleidet. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.

Reihe 6

  1. Exitus

    Ränge: 5 · 0/5 · Voraussetzung: Gemeinheiten

    Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 10% mehr Schaden zu.

  2. Halsabscheider

    Ränge: 5 · 0/5

    Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 15%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

Reihe 7

  1. Tausend Schnitte

    Ränge: 1 · 0/1 · Voraussetzung: Vorbereitung

    Wenn Eure Fähigkeit 'Blutung' regelmäßigen Schaden verursacht, werden die Energiekosten Eures nächsten Einsatzes von 'Blutsturz' oder 'Meucheln' innerhalb von 10 Sek. um 3 verringert. Bis zu 5-mal stapelbar.